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Design System オブジェクト - コントロールのスタイルデータを設定する方法

これには 2 とおりの方法があります。各コントロールを繰り返し使用しない一意のものとして扱う方法と、抽象化して再利用できるようにする方法です。GeneXus では、できる限り 2 番目の方法をとるようにします。DesignOps のシナリオでは、デザイナーが既にその作業を始めているため、開発者の負担が軽減されます。
一般に、画面上のコントロールには、その動作を決める特定のタイプが指定されています。たとえば、テキストブロックは、テキストを表示するためのコントロールです。そのため、表示するテキストとなるキャプションと関連付けられます。
コントロールには、こうした機能特性のほかにデザイン (スタイル) 特性もあり、主にこれらによって出力時のレンダリング方法が決まります。たとえば、表示の際に使用する特定のフォントの色、フォントタイプ、配置、幅などがあります。関連する特性は、コントロールのタイプによって異なります。
コントロールの特性 (主にデザインの特徴、機能的なものも含む) は、主にプロパティを通じて宣言します。たとえば、キャンバスに高さと幅の値を割り当てるプロパティ、キャンバスに含めるコントロールの位置をキャンバスの境界に対して定義するプロパティ、配置するレイヤー (Z オーダー) を指定するプロパティがあります。
1 つの方法として、すべてのプロパティを個々のコントロールレベルで定義することができます (静的または動的):
イメージ:48605.jpg
この場合、たとえばコントロール名が HeroTitle の場合、プロパティウィンドウを開き、 [ Caption ] に、実行時に取る値を定義します:
イメージ:48606.jpg
別の方法として、ここは既定値のままにし、コードを使用して、たとえば Start イベントで動的に値を変更することもできます:

イメージ:48607.jpg
GeneXus で可能な場合は、フォントサイズなど特定のデザインプロパティを同様に操作することもできます。ただし、この場合、特定の識別名がある、この特定のコントロールに属する特性と、ほかのコントロールで繰り返されるスタイル特性が混在することになります。
この方法を選ぶ場合、デザイン機能の面で同様のテキスト (暗い色の背景上のメインタイトル) を必要とする別の画面をデザインするときに、そのプロパティで同じ値割り当てを繰り返す必要が生じます。このような作業の煩わしさは周知のとおりです。
一部のデザインプロパティは通常は固有のもので、それ以外は固有ではありません。たとえば、コントロールのサイズや相対位置は、通常、そのレイアウト内のコントロールに固有です。この場合、キャンバスを配置する行の高さ、キャンバスの高さと幅、キャンバスに対するコントロールの相対位置は、どちらかといえば固有です。このため、これらはコントロールのプロパティとして定義します。ただし、このほかに共有するプロパティがあります。それはどのように抽象化して使用するのか、続けて説明します。

使用可能バージョン

GeneXus 17 Upgrade 6 以降。




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Created: 22/03/14 00:50 by Admin Last update: 23/05/24 03:21 by Admin
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